ア−マード・コアレヴュ−



アーマード・コア

すべての始まりであり、すでに完成されている素晴しいソフト。ストーリー&ミッションは 硬派の一言。余計なものは一切なく、「女&子供」は登場しない、かなり男度の高〜いもの。 エンディングの直前ミッションの前にクローム側とムラクモ側のどちらかに雇われることで、ムービーが分岐する。この時に初めて主人公のボイスが聞ける。印象が残る演出であり、スタッフロールに流れるサウンドも余韻溢れるテクノミュージック。また、シリーズ伝統の武器である「カラサワ」「ムーンライト」も強力な隠し武器として登場する。

この頃の定番スタイルは、ハンドガンにムーンライト、右肩グレ、左レーダー。脚は軽量という 「基準違反」&「強化人間」の禁止事項バリバリの機体でプレイ。今、思うと恥ずかしい(笑)。当時は「強化人間を使うのは卑怯」だなんて考えたこともなかった・・・
肩グレは「空中斬り封じ」に装備していたためあんまり使わず、ほとんどが「ハンドガン固め撃ち」からのブレード狙い。またこの時の 空中斬りとブレホは物凄くて、もうほんとに「喰らったら一発昇天!」って感じ。
ダメージは 今でこそ1.5倍だが、この時は
2倍…。ブレホなんてエクステンテンションの降下ブースト並に頭上からキリモミ状態で斬れた(笑)




アーマード・コア
プロジェクト・
ファンタズマ

当時、ファミ通で特報として出た時は嬉しかったねー。まだどの雑誌にも掲載されてなくて、これ程 ネットも普及していなかったから…hibiki氏と狂喜したことをよく憶えてる、仕事場で(笑)

まぁ、前作からそれ程日数もなかっただろうから、ミッションは少ない。女パイロットが登場 するから、それだけでちょっと…俺的には…イヤ(笑)皆、やっただろうけどスミカぶった斬 り!(笑)ヒマさえあれば斬る!そんなミッションの想い出。

対戦はよくやった。当時、草野先生と同居してたから二人で鍛えて戦術を練ったなぁ。
結論として、付かず離れずの距離から狙い撃つのがめっぽう強力だったという(笑)でも、それだとツマらない・・・お互い斬り合うのが大好きだから(笑)「5連マシンガン」「垂直ミサイル」「ムーンライト」装備が基本になってた。
「核ミサイル」も愉しかったね。“射程が20000! 弾数10!”という今では考えられない設定。グラフィックも火球がブワッと拡がって、見た目も派手な武器だった。「フィンガー」があまりにも強すぎて(弾数3000!!)瞬殺の場合が多かった記憶が…。
とにかく「ファンタズマ」は(武装に関しては)トゥマッチな印象が強かった。完全にファンディスクだね。




アーマード・コア
マスター・オブ
アリーナ

AC1シリーズのラストを締める通称「MOA(Master Of Arena)」。アリーナは前作でも存在したが、名前の通りアリーナに比重を置いたためかミッションは単調な感じ。ミッションはおまけ程度かな。
しかし、新パーツのデザインでカッチョいいのがいっぱいあった。またそれが性能が高いものばかりで、対戦では使用禁止にした武器も多かった。フロムっていつも調整がヘタ(´Д`;)
「HD-H10」「LN-2KZ-SP」「WX-ED2」「WM-MVG812」「WG-RF/E」「WG-FGI-00」など、アナザーエイジで復活して欲しかったパーツ。

簡単なアリーナを自分で作れる要素もMOAの特徴。如何せん作ったACが思うようには動いてくれず、結局“自己満アリーナ”として登録したくらい。やっぱり対戦だったな・・・AC2が出るまで、馬鹿がつくくらい繰り返しプレイした。
パーツの各データを細かく分析し始めたのは、この頃だった。




アーマード・コア2

待ち焦がれた。発売日が延期になった時はがっかりした憶えが・・・。プラットホームがPS2に移ったため、グラフィックは格段に上昇。新たな新要素としてOB(オーバードブースト)、エクステンション、ラジエータ、インサイドといった新規パーツが追加。まだこの時は「OB使用に伴う熱量の上昇」のペナルティがないため、OBを絶えず吹かしまくりの高速戦闘となった。エクステンションパーツのBB(バックブースタ)を装備すると重量級でも軽量並にミサイルを避けるなど、ちょっと「どうなの?」という仕様だった。また隠し要素として“リミッター解除”という手段も存在し、時間制限のある対戦では終盤逃げ回ることも可能だった。全体的にはバランスが悪い。調整の失敗ということだろう。

最大の相違点が
熱量の概念の追加。これによって、直接武器の攻撃で攻める以外に、相手を熱暴走させる事でダメージを与えていくことが可能となったため、戦術の幅が広がった。また、射撃時にファーストロックからダブルロックに移行する仕様になった。

「BB」「ジェネレーター回復が早いアセンブル」「リプレイ画面で地面に潜る」などやばいスペック満載だったが、こういうバグ的な要素って場合によっては魅力となると思う。あまりにも何もないとただのシミュレータになってしまう。
架空のロボットだし(笑)多少のケレンミは必要だと思う。リアル7:ケレンミ3くらいで丁度佳い。
因みにこの時代の有名な最強アセンは「BB装備のSTVM脚:ECH-D4コア:EAN-MHKS腕:EHD-GN-92頭:カラサワ」とにかく硬くて速い。




アーマード・コア2
アナザーエイジ

AC2AAはAC2のアップグレードVer.だと思われる。ミッション数は100以上、過去のボスキャラクターとも戦えるファンサービスのほか、2Pと共にミッションを行えるステージも組み込まれている。他のシリーズとは異なり明確なストーリー展開がなく、最後の敵も存在しない。

(1)OB使用時に熱量が発生する
(2)BBやTBに発動後タイムラグが発生

・・・など2から若干のバランス改善がなされた。対戦バランスはシリーズ中最も高いと思う。
なお、AAは地球上の各地を転戦しながらミッションを進めていくというスタイルを採っており、各都市・地域で個別に依頼が発生するようになった。改善点は、やはりというものが規制対象になってて納得。リプレイも綺麗だし、落ち着くところ に落ち着いた感じか。ミッションは懐かしいとこがあってよかった。バランスはシリーズ中最もよく出来ている。

新パーツの旋回ブースト(TB)が使えそうと楽しみにしていただが・・・結果はイマイチ。
とにかくクセが強くて、扱いにくい。ブレホもやや改善されて、前ほど相手を飛び越さなくなったように思う。既存パーツも微調整によってアセンブルにも幅ができ、より個性的なACができるというのは、非常によいことだと思う。
全般的に見れば、いいところばかりなんだが、気軽にプレイできるアリーナは残して欲しかった。それが残念でならない…
。あとミッションは100もいらない(´Д`;)因みにこの時代の有名な最強アセンは「SRRT脚のカラサワ」とにかく速くて強火力。




アーマード・コア3

ミッションクリア時に、プレイ内容がS〜Eまでのランクによって評価されるようになった。多くのミッションでSランクを取らなければ出現しないパーツもあり、より面倒臭くなった。魔人も友人からフルコンしたものを頂きました(笑)

3以降、左腕用の銃器が登場し、作品を経るごとにブレードの存在が希薄になっていった元凶。コアの新機能として自動追尾兵器を射出するイクシードオービットが初登場した。他には、戦闘中に任意に武器を解除する(パージ)事が可能となった点、『装備不完全』を除く異常状態でも出撃可能になった点を挙げることができる。
これによって弾切れの装備を捨てて機動性の上昇を謀ったり、敢えて重量過多の状態で出撃して、予備武装として戦闘開始直後に装備を外しておくなどの戦術の幅に含みが出た

私はよく自滅したけど・・・パージした武器を拾われたり、パージ出来なくてバカスカ撃たれたり・・・。
あまり佳い思い出がない(´Д`;)
因みにこの時代の有名な最強アセンは「HUESO脚(通称:骨):STOコア:緑ライフル」速くて中量並に硬いのが売り。



アーマード・コア3
サイレントライン

SLでは追加パーツと左腕用銃器の増加により、両手に銃を装備した「ダブルトリガー」が主流になった。ブレードのホーミング性能が著しく悪化したことが原因だと思われる。どう見ても攻撃効率が良い“ダブルトリガー”になったのは必然。また武器のロック補正が甘くなったこと、OBのエネルギー効率が良くなったことと相まり、対人戦は弾のたれ流しになった・・・。しかし、地上をブースト移動しながら射撃したり、ただ歩くといった基本動作が3シリーズの重要なテクとなったのも見逃せない。

SLのみの独自の要素として、武器破壊とAI育成の2つがある。前者は機体に装備されている武器パーツにも耐久値を設定したもの。被弾する向きによってダメージを受けるパーツが決まる設定になっていた。各武器ごとにパーツに対する攻撃力と耐久値が異なっているため、武器破壊に向いたパーツが存在する(パイルバンカーとか)。ただし武器破壊関連のバランスが悪く、対戦では主武装が破壊された時点で勝負が実質的に決まってしまうため、要らない仕様に(笑)まぁキャンセルが妥当でしょ。

AI育成は自分の機体のコピーを作成し、その機体を使ってアリーナで戦闘することによってデータを蓄積させるというもの。そのため、戦闘に耐えうるAI機体を作成するためにはかなりの根気が必要。こちらの動きを正しくトレースする訳ではなく、ある一定の法則に基づいて学習するため、知らずに育成すると思ったような動きをするAIには育成出来ない。

また、SLでは他作品で隠しコマンドによって可能となるコクピット視点モードがデフォルトで使用可能。




アーマード・コア
ネクサス

メインストーリーを収録したエボリューションディスクと、PSACのミッションをNXの仕様でリメイクしたものやファンサービスの設定画像等おまけ要素を入れたレボリューションディスクの2枚組。

ネクサスの何が問題かってバランスが非常に悪いこと。一部のパーツが非常に高性能であるにも関わらず、それ以外のパーツは軒並み性能が低く、中間性能のパーツが無い。OB使用待機時にブースタを使用すると、OBの熱量とブースタの熱量が加算(!)され、莫大な熱量が蓄積される。また、熱量の仕様が変更され、オーバーヒートした際にエネルギーが減少するため機動力が著しく低下した。NXからパーツのチューニングが可能となっているが、熱量の問題の根本的解決とはなっていない。ネクサスから改訂された悪い特徴を列挙してみる。

(1)機動力の低さの割に武器の精度が高い
(2)ブースタ使用時に熱量が増加する(最悪↓)
(3)機体の左右移動時の慣性が強い
(4)切り返しに若干のタイムラグがある
(5)ブレードホーミングが無くなった(最悪↓)
(6)一部の武器にマガジンリロードを導入

本作以降、操作方式がAタイプ(FPSゲームに近い操作)とBタイプに分けられた。前者は従来の方式であるBタイプとは根本的に別物である事から、古株のプレイヤーにはBタイプを今でも使用する者は多く見られる。
またNX以降、コアの機能に新たにハンガーユニットが追加された。




アーマード・コア
ナインブレイカー

NBはシナリオが存在せず、アリーナモードとトレーニングモードのみとなっている。
アリーナについては、50位以下のランカーの脚部カテゴリーや重量、戦闘スタイルなどを指定することで、対戦する機体を自動生成することが出来るランカー自動生成が売り。

トレーニングモードは主にアーマード・コア初心者プレイヤーの技術向上のために導入されたと思われる。しかし、実戦で役に立つとは思えない内容のトレーニングも存在する。内容も単純作業の繰り返しのものが多い。

各トレーニングプログラムをクリアすることによって、その成果に応じたポイントを獲得する。このポイントは隠しパーツの入手に関わってくるが、同時に称号を獲得することができる。ただしこの称号はアリーナで獲得したポイントも加算されるため、トレーニングもしくはアリーナだけをプレイし続ければ、最終的には称号"ナインブレイカー"を獲得できてしまうというのは可笑しい。

NXにおける欠点の1つであったブースターの出力や冷却性能も若干底上げされたため、NXよりも全体的に機動性が向上している。
また、レーザーライフルなどのエネルギー弾は最大射程まで常に一定の威力を保っているが、実弾武装の威力が距離によって変動するという点はどう見ても変だ。例えば、ライフルやマシンガンなどの実弾武装の場合、発射直後(ゼロ距離射撃)が最大の威力となり、離れるごとに威力が低下する。これは各武器ごとに設定がされているためだろう。変な仕様だ・・・妙なところでリアルなのもどうなの?

ミサイルやロケットなどの場合はこれとは異なり、発射直後よりもむしろ、一定の距離を離れ、加速が完了してからの方が攻撃力が高くなる性質を持つ。ただしミサイルの場合、速度が上がるにつれて追尾性能が低下する傾向にある。これらの攻撃力や追尾性能の変動といった要素も、各武装ごとに個別に設定されている。

ゲームバランスはNXよりは改善されたが、おかしな点も多数見受けられる。(例として軽量二脚パーツの重量増加や、オーバードブーストタイプコアの装甲低下)一部突出した性能を持つパーツを禁止にさえすれば高いバランスを持つ。しかし、同時に使い道の無いパーツも増えた。新規に追加されたエネルギーマシンガン等がそう。




アーマード・コア
ラストレイヴン

24時間でミッションを遂行、その内容により最終ミッションが変化するアクティブミッションという仕様。同時間帯に存在する複数のミッションのうち、1つを受ける形式を繰り返す。戦略的または高いテクが要求されるため、全体的に難易度が非常に高い。

ブースタの出力とジェネレータの出力の上昇により速度はNXまでに比べ格段に上昇し、やや遊びの幅がある操作感覚となった。同時に機体温度の上昇が緩和され、ブースタでの移動時に大きな影響は出なくなった。結果、速度上昇と精度のいい補正でほぼ理想的なものに仕上がっている。

パーツごとにダメージが蓄積し、一定値を越えると2段階に破損、破壊され性能が低下する部位破壊システムが導入された。ただし、フロート脚部使用時にはコアではなく脚部に被弾することが多く、被弾による損傷で高機動性を売りにすることが困難となり、結果として冷遇されてしまっている。同様に、タンク脚部を使用している際は頭部が破壊されやすくなるという難点がある。




アーマード・コア
フォーミュラフロント

魔人は所有しているが、あまりプレイしたことはない(´Д`;)

最大の特徴は、プレイヤーが直接ACを操作しない。カールネージハートみたいな(笑)
プレイヤーはAI搭載型ACの機体構成に加え、いかなる戦法を採るかを設定していくことで間接的に機体を駆る。

他のシリーズと異なり、プレイヤーは傭兵(レイヴン)ではなく、チームの監督的存在であるアーキテクトという立場にある。
また、スポーツとしてACの戦いを描いている関係からか、作品全体のカラーおよび音楽は比較的陽気な感じ。

アーマード・コアの機体構築システムを借りた異色シリーズだと思う。
そうそうワゴンで叩き売りされているのをよく見かける(笑)




アーマード・コア4

PS3及びXbox360にプラットフォームを変え、パーツや世界観が全て一新。サウンド、背景、オブジェクトのほか、弾道や爆発エフェクトなどのグラフィックも見違えるように。高機動を実現する“クイックブースト”や雑魚などの弱い攻撃を無効化する“プライマルアーマー”の新要素により、爽快に戦闘を行えるようになった。

パーツ数は過去作に比べると少ないが、逆に“使えないパーツ”がほとんどなくて良いと。しかし、やはり一番の変更点はキーアサインだろう。
十字パッドにキーが振り分けられないため、オールドタイプ指向のレイヴンは対応が困難な仕様。
ただでさえ少ないAC人口を、更にふるいにかけたのは“勇気ある決断”なのか“大いなる愚行”なのか・・・

スタンドアローンでは、従来シリーズ同様ミッションをクリアしつつストーリーを進めていく。ミッションはチャプター別でセットになっており、そのチャプター内の特定のミッションをいくつかクリアすることで次のチャプターへ移行するという方式を取っている。失敗などに対するリスクは少なく、初心者でもクリアするまで何度もチャレンジが可能なのは親切。

ミッション中盤以降に、難易度が急激に上がり詰まった。しかし、機体の構成次第で解決可能な場合が多く、総合的な難易度はわりと低め。ミッション選択前にミッションの詳細が説明されないので機体の相性によってはクリアできない場合もある。操作に慣れてくると、ネクストの機動力と攻撃力で縦横無尽に疾走しながら、敵部隊を壊滅させる快感を味わえるのは4ならでは(*´Д`*;)

オンライン対戦も4から対応。パーツの強弱や性能等のバランスを調整されたレギュレーションファイルをダウンロードすることが出来る。適応レギュレーションは自由に変更できるが、公式戦は必ず最新レギュレーションが適応される。


Back

SEO [PR] 爆速!無料ブログ 無料ホームページ開設 無料ライブ放送